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简单说:手机冲值,10RMB=260PMB(泡面金币)吗?
问题的由来:对于上班族,考虑到持卡网上消费的安全,手机充值无疑是即安全又便捷的。之前我略看了充值的大概意思,发现些不确切的信息,希望明白人指点。
具体是:手机充值也要先兑换虚拟点卡数吗?按网上说法:购30RMB(不考虑优惠)虚拟点卡可获300虚拟点数,而手机充30RMB=3*50=150虚拟点数。如此,不是说手机充值只相当其他消费的50%吗?
问题延伸(游戏商经营模式一探):上面问题如果属实,不妨深入探讨。
首先,以RMB兑换虚宝,从而支撑网游的商业赢利模式,已经是多数游戏经营者的选择,这里咱先不说其优劣。显然游戏的开发运营是需要成本的,投资人也是追求回报的,因此,按一般商业运营,扩大消费群,寻找潜在客户以增加赢利是很可以理解的。从消费的角度,我们可以简单把游戏玩家划分三个群体:肯花钱(甚至完全不在乎花多少)群体;可花可不花群体;与打死不花钱群体。有意思的是这样划分后,消费群体很有点象选举的票源了。那么不考虑一毛不拔的部分,前两者就是所谓的基本盘与中间盘。罗嗦这些,我想说的是争取中间盘,无疑是拓展游戏经营者提高利润增长点的重要内容。对中间群体的争夺,主要是刺激消费意愿和消费的便捷。这就回到了本文最初的问题上来了。本人认为,手机充值的最大特点就是便捷(此点之妙可以另文探讨),因此,如何把手机充值与其他渠道平等对待,应是游戏经营者深度思考的问题了。
本人属于中间群体,但懒得选择繁杂而不安全的充值方式,手机充值自然成为首选。另外,拼命的往游戏里砸钱咱可不干,但是,对于自己喜欢的一款游戏,每月花上几十块,不仅可以接受,也算是对经营者的一点支持,咱玩起来也塌实,呵呵。
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